用語(?)解説です

いままでの解説含めた目次
https://storie.jp/creator/story/episode/43914

【キャラメイク】

まず世界観とキャラ作成上の注意が投稿されます

主催者

分かりにくい世界観は詳細な記述があると良いと思いますが、サンプルなので適当です

【世界観】
モンスターが徘徊するファンタジックな異世界
【主人公の立場】
東洋のある国の剣士。
はるか昔に行方不明になった剣のありかが判明したと聞き、その剣を取り戻す旅に出る。

・剣の形状は自由です

【キャラクター】
・東洋出身です
・伝説の剣を探しています
・剣を探す理由は自由です

可>亜人などの人外
チートにならない程度の能力

不可>全知全能とかそういうキャラ

参加者

上の情報を受けてキャラメイク

名前:ももか
居合いを扱う凄腕剣士

0:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:

ビジュアルと名前と簡単なプロフィールと
0~9まである表を作ったらキャラメイク終了です
キャラは指定された世界観とキャラ作成上の制約に合わせて作ってください

【手持ちポイント】

判定に使う重要なポイントです

では、ももかの導入例です

導入は主人公の自己紹介と最初の見せ場みたいな感じでお願いします

私の名前は桜路 桃香

はるか昔に流出した伝説の刀を追って
遠く西の地までやってきた

へいへーい!
そこのピンク色!
轢かれたくなきゃ
死ぬ気で避けなー!

ひゃっはー!

あー

わー

・・・

また…つまらぬものを切ってしまった…

導入ここまで

ここで使用されたイラストは

以上です

そして
上記の
利用したイラストのURL下一桁が
手持ちポイント
になります

モヒカンはにわ青
https://storie.jp/creator/illustration/50590
0:1

モヒカンはにわ赤
https://storie.jp/creator/illustration/50591
1:1

平野
https://storie.jp/creator/illustration/24102
斬撃(赤)
https://storie.jp/creator/illustration/7042
2:2

武士女性
https://storie.jp/creator/illustration/6254
荒野を走る
https://storie.jp/creator/illustration/48004
4:2

砕けたはにわ
https://storie.jp/creator/illustration/88718
8:1

ガシャン
https://storie.jp/creator/illustration/7829
9:1

0:+1
1:+1
2:+2
3:
4:+2
5:
6:
7:
8:+1
9:+1

【判定】・【難易度】

主催者は判定内容とともに、
このポイントをどの範囲でいくつ消費するかで難易度指定してください

【判定】例

判定の記述の例です

【判定】
このモンスターを倒す

失敗すると逃げられたり返り討ちに遭ったり情が移ってペットにしたりします
【難易度】
<数字>2,4,6 のいずれかから1つ
<必要ポイント>選んだ数字から-1

開催者は自身が手持ちポイントを使う事はありませんが
イラストのリンクを張ってください
参加者が必要なイラストを見つけられず右往左往する可能性があります

【成功】【失敗】

【成功】判定例

成功するか失敗するか

どちらにするかは基本的に参加者が自分で決められます。
決めてからエピソードを作ってください。

ももかの判定成功例

【難易度】
<数字>2,4,6 のいずれかから1つ
<必要ポイント>選んだ数字から-1

0:1
1:1
2:2-1>0
3:
4:2
5:
6:
7:
8:1
9:1

判定成功

指定された数の手持ちポイントをマイナスした後で手持ちポイントが0以上なら成功です

0:1
1:1
2:1
3:
4:2
5:
6:
7:
8:1
9:1

相手にとって不足なし!

はっ!

・・・・・・・・

ふぅ…こんなのがゴロゴロしているのか?西の大陸は…

使用したイラストから手持ちポイントを追加してください

0:1
1:1
2:1 2:3
3:
4:2 4:1
5:
6:  6:2
7:
8:1 
9:1

0:1
1:1
2:4
3:
4:3
5:
6:2
7:
8:1 
9:1

次は失敗判定例です

【成功】【失敗】

【失敗】判定例

主催者

【判定】
このモンスターを倒す

失敗すると逃げられたり返り討ちに遭ったり情が移ってペットにしたりします
【難易度】
数字1,3,8 のいずれかから-1

判定
失敗を選択
0:1
1:1
2:4
3:
4:3
5:
6:2
7:
8:1 
9:1

わっ!かわいい!
私の故郷では見ない植物だ

お水飲むかい?

・・・・・・・・これ・・・・
口から飲むのかな…根っこから飲むのかな…

どっちでもいいらしい
多分食虫植物みたいなものなのだろう
荒野で育つたくましい生き物だ

ん…

え?くれるの?

光ってる…?

きれいだね、ありがとう

0:1 0:1
1:1
2:4 2:2
3:
4:3 4:1
5:
6:2
7:  7:2
8:1 
9:1

0:2
1:1
2:6
3:
4:4
5:
6:2
7:2
8:1 
9:1

倒していないので失敗判定でもいい
という緩い判定です

設定に逸脱しない限り唐突にアイテムや人物が現れても構いません

透明は

ん…

のシーンで使っています

このように、状況を限定し、多様なイラストを使いつつ適度に失敗を織り交ぜて起伏を出しつつ物語を描いていくゲームになります

判定失敗は、例えば指定手持ちポイントがマイナスになる場合は失敗を選択せざるを得なくなります

また
・失敗を選択しても手持ちポイントは減りません。
・失敗過程を描くエピソード中に使ったイラストは手持ちポイントになります。

これを利用してわざと失敗を選択し
こころもとない数字を温存したり、ここぞという所で成功させるという戦略もできますね

ちょっとイレギュラーな判定

また、判定描写時に増えた数字を利用することもできます
https://storie.jp/creator/story/episode/43892
(こちらはサンプルゲームhttps://storie.jp/creator/story/episode/43850中のエピソード

このキャラは判定描写中に増えた5:の数字を判定に使っています

ここは何が何でも成功描写したい!
一足りない!
場合によっては3足りない!
そういう時に使わないはずだったイラストを使いつつ物語を作っていったら思いもよらない展開ができた

という作者自身が驚く偶然性を期待しています

ただ、判定に成功する事がゲームの目的ではありません
ある程度の偶然性と選択の余地を使って柔軟な物語づくりの練習ができたらと思います

サンプルゲームでは
最初から最後まで
複数の人が参加している状態を想定した一連の流れを書いていきます















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