このゲームは現在作成中のものであり、いわばβ版のような形となっております。
それにより詳しいルールが不明な箇所が多々ありますがどうかご了承ください。
このゲームは現在作成中のものであり、いわばβ版のような形となっております。
それにより詳しいルールが不明な箇所が多々ありますがどうかご了承ください。
本ルールではゲームマスターの事をルーンマスター(以下RM)と呼ぶ。
またプレイヤーの事をルーンプレイヤー(RP)と呼ぶ。
RMはマスターキャラクター(以下MC)を決定し、MCを中心に物語が展開していく。
MCはシナリオ毎に変えても良いしキャンペーンを通して同じMCでもよい。
RPの操るプレイヤーキャラクター(以下PC)はMCを通してクエストを受けるのが基本となる(他の形式でもよい)。
初期キャラクターの作成は経験点3,000点、所持金500Gで行える。
【システム】
[基礎戦闘値の決定]
能力値は各項目1回に限り振り直し可能とする。
振り直す前と振り直した後で大きい方の数値を適用するものとする。
能力値は上のものから順に決定していく。
HP/MP
HPとMPは10D10を分けて決定する。
例えばHPを6D10で決定するならばMPは4D10、といった数値になる。
行動値
2D6で決定する。
移動力
2D6で決定する。
攻撃力
2D6で決定する。
魔力
2D6で決定する。
物理防御力
2D6で決定する。
魔法防御力
2D6で決定する。
[種族の決定]
種族は00種族のフォルダにあるものから一つを選択し決定すること。
[能力値の決定]
まずは種族で決定した基本値を記入する。
その後その数値を3で割る(端数切り捨て)
それによって出た数値が能力ボーナスとなる。
そのボーナス数値にセッション終了後の成長によって得た数値を足し、最後に装備やスキルによる補正を足した数値を能力値として算出する。
能力基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 能力値
筋力基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 筋力値
器用基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 器用値
敏捷基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 敏捷値
知力基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 知力値
感知基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 感知値
精神基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 精神値
幸運基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 幸運値
能力ボーナス
(能力基本値+成長)/3
HP
基礎戦闘値によって決定したHP+(冒険者LV×3)+筋力値
MP
基礎戦闘値によって決定したMP+(冒険者LV×3)+精神値
攻撃力
基礎戦闘値によって決定した攻撃力+装備やその他修正
魔力
基礎戦闘値によって決定した魔力+装備やその他修正
物理防御力
基礎戦闘値によって決定した物理防御力+装備やその他修正
魔法防御力
基礎戦闘値によって決定した魔法防御力+精神値
命中判定
器用値
回避判定
敏捷値
行動値
基礎戦闘値によって決定した行動値+敏捷値+感知値
移動力
基礎戦闘値によって決定した移動力+敏捷値
全力移動
移動力+5メートル
1マス5m計算
装備品
装備は武器/防具の二つで分類される。
武器/防具は筋力基本値まで着けることが出来る。
武器は武器で、防具は防具での筋力基本値の計算となる。
発動判定
一部の魔術、呪歌、錬金術が発動する為には2D6の成功判定でファンブル以外の数値を出す必要がある。
攻撃力判定
攻撃力+2D6
魔法攻撃力判定
魔力+2D6
命中判定
命中+2D6
回避判定
回避+2D6
[技能の取得]
初期技能の決定
戦士、狩人、魔術、神官、盗賊の中から一つを選択しそれに対応したルーンを取得する。
さらにその技能の職業クラスのレベルを1にすること。
これによる経験点の消費は発生しない。
また職業技能のSLはその職業クラスのレベルより高くとる事ができない。
技能の取得には定められた経験点を払う必要があり、またSLを上昇させる為にはその技能分の経験点を払う必要がある。
技能においてのクリティカルとは主に命中判定時のクリティカルの事を言う(技能によってこれは異なる)。
範囲とは指定したエンゲージ内全ての事を言う。
範囲(選択)とはその中から対象にしたい者を選択する事を言う。
ダイスRankは以下の通り。
(4,6,8,10,12,20)
6のダイスを1RankUPさせると8になる。
尚どのダイスでもクリティカル発生値は同じものとしRankが上がる程クリティカルしやすくなる。
成長
成長はセッション終了毎に行い、8面ダイスを振りその目によって上昇する能力は変化する。
筋力~順に1~8とし、出た目に対応した数値を1上昇させる。
ダイスは2回振り、その内一つの目を選ぶものとする。
1:筋力:2:器用3:敏捷4:知力5:感知6:精神7:幸運8:任意
成長によって上昇した数値は基本値として計算する。
LVUP
冒険者レベルが1上昇する毎に能力基本値の上昇を行う。
好きな基本値を3つ選び、それらに1点ずつ加算し上昇させる。
【特殊状態の説明】
[毒]
毒の威力によってレベルを設定する。
毒のレベル1につき対象はクリンナッププロセス毎に5のダメージを受ける。
このBSはアイテムや技能でしか回復できない。
[隠密]
[隠密]状態には主動作でなる事が出来る。
[隠密]状態は移動、副動作意外のアクションを行う事で解除される。
敵とエンゲージしている時にこの技能を使う事は出来ず、エンゲージすると[隠密]状態は解除される。
[隠密]状態の際あなたは技能、アイテムの対象にならない。
ただし
「対象:範囲」や「対象:直列」の対象から逃れる事は出来ないが、「対象:範囲(選択)」など対象を指定するものは受けない。
[隠密]状態を発見しようとする場合はその対象に主動作としてアクションを仕掛ける。
[隠密]状態のあなたはリアクション側となり、感知判定による勝負を行う。
この判定にあなたが負けた時、あなたの[隠密]状態は解除される。
射撃攻撃
射撃攻撃はエンゲージしていない20m範囲内の対象を単体に行う武器攻撃である。
射撃攻撃が出来る武器は「種別:弓」のみとされる(現段階では)。
[装備の決定]
武器や防具、アイテムは筋力基本値を最大重量として装備、所持する事が出来る。
武器は筋力基本値以下の必筋のものが装備可能。
防具は全部で頭部、胴部、補助防具、装身品に分かれており、それら全ての合計を筋力基本値以下まで装備出来る。
尚「種別:盾」の装備に関しては防具ではなく武器として計算を行う。
所持品も同様に最大で筋力基本値までのアイテムを所持する事が出来るものとする。
エネミー識別
タイミングは自由。
一人のプレイヤーがそのシーン中同じエネミーに行えるのは1回まで(複数不可能)。
2D6+知力で判定する。
識別はセットアップか自分の手番に行える(行動消費なし)。
1ターンに何体にも行える。
[戦闘]
戦闘は以下の流れで行う。
戦闘開始宣言
↓
セットアッププロセス
↓
イニシアチブプロセス
↓
メインプロセス
↓
イニシアチブプロセス
↓(イニシアチブ、メインプロセスを繰り返す)
・
・
・
イニシアチブプロセス
↓(全員が行動済みになった)
クリンナッププロセス
↓ ↓
ラウンド終了 GMによる戦闘終了宣言
↓ ↓
次のラウンドへ 戦闘終了
セットアッププロセス
キャラクターの登場や、行動済キャラクターの未行動化、技能等の宣言を行う。
各キャラクターの宣言を行動値順に解決してこのプロセスは終了となる。
イニシアチブプロセス
未行動の中の誰が行動するかを決める。
技能等の宣言の処理を行い、この段階で未行動であり最も行動値の高いキャラクターから行動を行っていく事になる。
メインプロセス
イニシアチブで決定した行動順に従い各キャラクターが処理をしていく。
このプロセス内で行う動作をアクションと言い、アクションにはムーブ、マイナー、メジャーの3種類がある。
メインプロセスではこれらを順に処理する。
また待機や行動の放棄もここで行う。
待機は行動を一時的に中止し、そのラウンドの最後(他に待機のキャラクターがいる場合は行動順)に行動する。
ムーブアクション
戦闘移動、全力移動、離脱、武器、防具等の装備(変更は不可)、このタイミングで行える技能等の宣言と処理。
離脱はその対象のエンゲージから離れる時に使う。
離脱で離れられる距離は5mとし、離脱を行ったキャラクターはマイナーアクションを行う事が出来ない。
全力移動は戦闘移動可能距離+5mの移動を行う事が出来る。
ただしこれを行った場合そのキャラクターはマイナーアクションを行う事が出来ない。
またエンゲージからの離脱も出来ない。
マイナーアクション
副動作、武器、防具等の装備(変更は不可)、このタイミングで行える技能等の宣言と処理。
メジャーアクション
主動作、攻撃、武器の交換、装身品の交換、このタイミングで行える技能等の宣言と処理、判定を必要とする行為。
フリーアクション
そのメインプロセス中に1度だけ行えるマイナーにもメジャーにも含まれない自由な動作。
クリンナッププロセス
継続するHP、MPロスの処理。
BSの回復。
技能効果の終了。
技能継続。
このタイミングで行える技能宣言。
その他このタイミングで行える行動の処理。